CDM 420 | Ders Tanıtım Bilgileri

Dersin Adı
Canlandırma Sineması
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
CDM 420
Güz/Bahar
2
2
3
5

Ön Koşul(lar)
Yok
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Seviyesi
Lisans
Dersin Koordinatörü -
Öğretim Eleman(lar)ı
Yardımcı(lar)ı -
Dersin Amacı Bu ders öğrencilere animasyon filminde yalın bir olay örgüsü çerçevesinde inandırıcı karakter, hareketler ve olaylar tasarlamayı öğretmeyi amaçlar.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Kamera olmaksızın hareket “izlenimi” yaratabileceklerdir
  • Sinemanın önemli bir özelliğini (hareket izlenimi yaratmak) tanımlaya-bileceklerdir
  • İleri canlandırma alanında zor görevleri uygulayabileceklerdir
  • Bir canlandırma projesi tasarlayabilecekler
  • Bir canlandırma ekibinin lideri olabilecekler
Tanımı Bu ders “izlenim” kavramını tanıtarak başlar ve bir karakterin belli başlı özellikleri ve temel hareketlerini incelemeye geçer. Çizgi filmden stop-motion canlandırmaya kadar bir çok canlandırma tekniği ele alınacaktır. Önemli animasyon örnekleri izlenecek ve tartışılacaktır. Öğrenciler çeşitli teknikleri kullanarak kısa canlandırma filmleri yapacaklardır

 



Ders Kategorisi

Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri
X
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Giriş: Esas Kavram ve Terimler Ders programı ve ders beklentilerinin gözden geçirilmesi Resim, Grafik, Katman, Ön plandaki, Arka plan, Çerçeve, Zaman Çizelgesi, Anahtar Kare, Kare Hızı, Hareket Beckerman, H. (2003). Animation: The whole story (Rev. ed.). New York: All-worth Press.
2 Animasyon Nedir? Walt Disney'in 12 Animasyon İlkesi Tarih, Otomata, Hareket Sentezi, Optik Oyuncaklar Ezme-Germe, Beklenti, Sahneleme, Düz, Pozdan poza, Takip ve Çakışan Eylem, Yavaş içeri ve Yavaş dışarı, Arklar, İkincil Eylem, Zamanlama, Abartma, Çizim, Cazibe. Thomas, F., & Johnston, O. (1995). The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion.
3 Japon Animasyonu: Anime. Eski ve Çağdaş Örnekler. Hikaye Anlatımı: Görsel Anlatım Mo-tifleri, Veri Sözlüğü ve Kültür Katsudō Shashin, Tarih, Cut-out animasyonu, Cel animasyon Ara sahneler, Çevrimler, Görsel Ritimler. Clements, J., & McCarthy, H. (2001). The anime encyclopedia: A guide to Japanese animation since 1917. Berke-ley, Calif.: Stone Bridge Press. Fur-niss, M. (2008). The animation bible: A practical guide to the art of animating, from flipbooks to flash. New York: Abrams.
4 Hikaye Anlatımı: Görsel Anlatım Motifleri, Veri Sözlüğü ve Kültür. Animasyon Programına Giriş Klasik 2D elle çizilmiş, geleneksel animasyon, Dijital 2D animasyon, Dijital 3D animasyon, Durdurma Hareketi, Kil animasyonu, Camda boyama, Kum animasyonu. Adobe Creative Suite, Video terminolojisi Faulkner, A., & Gyncild, B. (2015). Adobe Photoshop CC Classroom in a Book (2014 release) official training workbook from Adobe. San Francisco, CA: Peachpit Press.
5 Adobe After Effects Eğitimi Katmanlar, Mask. Aktarım Modları, Track matte, Parenting, Pre-compositing
6 After Effects'de 2D Karakter Animasyonu Görsel aktarmak için en iyi yöntemler, bir gruplandırma yapısı oluşturma
7 Ses Kullanımı Dialog, Ambiyans, Müzik, Spot Efektleri
8 Dönem Projesi
9 Görsel senaryo. Adobe After Effects Temel Eğitim Ses Karakterizasyonu, Diyalog Çözümleme, Dope Sheet
10 Adobe After Effects Eğitimi
11 Adobe After Effects Eğitimi
12 Gösterim: İlk Jüri. Sınıf Kritiği
13 Sınıf Kritiği
14 Gösterim: İkinci Jüri
15 Dönemin Gözden Geçirilmesi
16 Dönemin Gözden Geçirilmesi

 

Dersin Kitabı Paul Wells Understanding Animation
Diğer Kaynaklar

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl İçi Çalışmaları Sayı Katkı Payı %
Derse Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınavlar / Stüdyo Kritiği
Ödev
5
50
Sunum / Jüri Önünde Sunum
2
20
Proje
1
30
Çalıştay
Portfolyo
Ara Sınav / Sözlü Sınav
Final Sınavı / Sözlü Sınav
Toplam

Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Aktiviteler Sayı Süresi (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati)
16
2
32
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
Sınav haftası dahil değildir. 16 x uygulama/lab ders saati
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
Arazi Çalışması
Küçük Sınavlar / Stüdyo Kritiği
Ödev
5
10
Sunum / Jüri Önünde Sunum
2
15
Proje
1
35
Çalıştay
Portfolyo
Ara Sınavlar / Sözlü Sınavlar
Final / Sözlü Sınav
    Toplam
147

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1 Dijital medya ve sinema alanında eleştirel düşünebilme alışkanlığını geliştirmek X
2 Sinema ve dijital medyanı temelini oluşturan teori, kavram ve fikirleri anlayabilmek ve tartışabilmek. X
3 Sinema ve dijital medya alanındaki pratikleri yaratıcı bir süreç ve/veya bir iş süreci olarak anlamak ve bu süreçlere kültürel ve tarihsel perspektiflerden bakabilmek X
4 Sinema ve dijital medyanın çok-disiplinli ve disiplinlerarası yapısı hakkında farkındalık kazanmak ve böylece çeşitli alanlarda iletişim kurabilen ve haraket eden dinamik, esnek profesyonel karakter geliştirmek. X
5 Pratiğin kuramı ve kuramın pratiğinin biraradalığını esas alan bir anlayış geliştirmek. X
6 İş etiğinin ve profesyonel etiğin normlarını gözetmek. X
7 Kendini disipline etme, eleştirme ve yönetme becerilerini edinerek bireysel olarak ve bir takım içinde çalışabilmek. X
8 Sinema ve dijital medya alanına ilişkin teknik ekipmanları ve bilgisayar yazılımlarını kullanabilecek temel bilgiye ve ileri düzey bilgisayar ve bilgi teknolojileri becerilerine sahip olmak. X
9 Bir yabancı dili kullanarak sinema ve dijital medya alanındaki yeni teknolojiler, yeni yapım yöntemleri ve yeni medya endüstrileri ve yeni teoriler ile ilgili gelişmeleri izleyebilmek ve uluslararası meslektaşları ile iletişim kurabilmek (“European Language Portfolio Global Scale”, Level B1). X
10 İkinci bir yabancı dili orta düzeyde kullanabilmek.
11 Edindiği bilgi, beceri ve yetkinlikleri hayat boyu bireysel ve toplumsal amaçlar doğrultusunda geliştirmek ve kullanabilmek. X

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest